• Un résumé du Background pour l'introduction :
    Issering est un excellant bricoleur au service de Clustus, celui-ci mit fin aux horribles activités qu'effectuait le compte Saverne notamment en réalisant des expériences sur des villageois. Mais Issering trouva alors des quintuplés orphelins qu'il nomma selon la tâche qu'on pouvait apercevoir sur leur oeil droit : Feuille, Flamme, Goutte, Nuage et Ténèbres. Ceux-ci devinrent de puissants chevaliers au service du Roi Clustus et reçurent des armes uniques et dévastatrices fabriqués par leur père adoptif : Les Tourmenteurs. Un jour, un malheur arriva : Ténèbres, rongé par un mal inconnu tua Issering et sa femme. Il amena ses frères avec lui à renier Clustus et à répandre le mal.
    Toutefois, ils laissèrent en vie le vrai fils d'Issering...

     

    Obtenir un tourmenteur


    Les chevaliers noirs et autres sont des mutations spéciales, cette mutation vous permet de changer d'aspect, d'obtenir cinq sorts (2 offensifs, 3 défensifs/soutien) et d'utiliser une arme spéciale : le Tourmenteur. Il existe cinq chevaliers qui dépendent du tourmenteur que vous équipez :

    - Tourmenteur de Pierre : Chevalier de Pierre : Basé sur la Terre.
    - Tourmenteur de Flamme : Chevalier de Flamme : Basé sur le Feu.
    - Tourmenteur de Goutte : Chevalier de Goutte : Basé sur l'Eau.
    - Tourmenteur de Nuage : Chevalier de Nuage : Basé sur l'Air.
    - Tourmenteur des Ténèbres : Chevalier Noir : Basé sur le Multi-éléments.


    /! Lorsque vous êtes chevalier, vous gardez vos caractéristiques ! Donc essayez d'avoir le bon tourmenteur.
    Les tourmenteurs s'obtiennent via un jeton spécial à la loterie, l'élément est prédéfini sur une carte qui permet d'obtenir le jeton.
    Cette carte a été distribuée à l'Ankama Convention #1, mais le sera aussi dans le manga "DOFUS Monster : Le Chevalier Noir" en vente à partir du 15 mai 2008 à 4€90 (Coût d'un DOFUS Monster.)

    Sinon vous pouvez toujours vous en procurer un dans les hôtels de vente des bricoleurs.


    Être un chevalier


    Pour devenir chevalier, il suffit d'équiper le tourmenteur, une petite animation va s'en suivre et vous serez capables de redevenir chevalier qu'au bout de 15 minutes après l'avoir retiré.

    Chose intéressante, c'est que votre tourmenteur peut gagner des niveaux (50 au total), ces niveaux permettent d'améliorer les bonus du tourmenteur. L'expérience s'obtient en (accrochez-vous) PvM. Un peu comme une dragodinde, sauf en pire et que c'est la totalité de l'xp qui est pris.

    Les cinq sorts spécifiques à chaque chevalier ne reste pas éternellement au niveau 1 : au niveau 10, ils montent tous au niveau 2, au niveau 20, ils montent tous au niveau 3 et ainsi de suite.


    Les différents chevaliers


    Ces différences, notamment au niveau des bonus des tourmenteurs et aux sorts sont listés à la page des armes magiques.

     


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  • Il est important de différencier ces 3 notions ayant pour but de vous simplifier la vie.
    - les commandes sont des commandes :p, mais aussi un moyen de récupérer quelques informations telles que la version du jeu.
    - les variables sont des informations qui peuvent varier, le contenu est restitué sous forme de message et peut-être envoyé aux canaux.
    - les raccourcis clavier sont des groupes de touches qui, appuyés simultanément effectuent des actions plus rapidement.

    Les commandes et les variables sont à taper dans la zone de chat et nécessitent d'être envoyées comme n'importe quelle parole tandis que les raccourcis s'effectuent directement à condition que la zone de texte de soit pas sélectionnée.

    Note : les "*" représente l'endroit où l'on doit mettre le personnage cible (ou parfois son nom de compte joueur.).


    Les commandes




    /help : affiche la plupart des commandes dans la boîte de chat.
    /mapid : donne le numéro de la carte.
    /whoami : donne les informations sur soi.
    /whois * : donne les informations sur le personnage visé.
    /f * : ajoute un joueur dans sa liste d'amis.
    /f - * : supprime un joueur de sa liste d'amis.
    /ignore + * : ajoute un joueur dans sa liste d'ennemis.
    /ignore - * : supprime un joueur de sa liste d'ennemis.
    /invisible : active/désactive le mode absent sauf pour ses amis.
    /away : active/désactive le mode absent pour tout le monde. (Ce mode permet de ne plus recevoir d'MP)
    /players, /list : donne la liste des joueurs en combat.
    /kick * : kick un joueur en préparation de combat.
    /s, /spectator : active/désactive le mode spectateur en combat.
    /invite * : propose à un joueur de rejoindre votre groupe.
    /me * : affiche le message au discourt indirect dans le canal commun. (commande RP.)
    /think * : affiche le message sous forme de bulle dans le canal commun. (commande RP.)
    /version, /vers, /ver, /about : donnes des informations sur la version du jeu.
    /ping : donne votre ping ponctuel (très utile pour s'amuser à faire des records avec ses amis.)
    /aping : donne votre ping moyen (déterminant pour savoir si vous "laguer".)
    /w * "texte", /msg * "texte", /whisper * "texte" : envoie un message privé à un joueur.
    /t "texte" : envoie un message sur le canal de l'équipe en combat.
    /g "texte" : envoie un message sur le canal de guilde.
    /p "texte" : envoie un message sur le canal de groupe.
    /a "texte" : envoie un message sur le canal d'alignement.
    /r "texte" : envoie un message sur le canal de recrutement.
    /b "texte" : envoie un message sur le canal commerce.
    /selection enable, /selection on : active la possibilité de pouvoir sélectionner un texte dans la boîte de chat.
    /selection disable, /selection off : désactive cette même possibilité.
    /clear : efface tous les messages (super après tous ces tests !)


    Les variables




    %moi% : donne le pseudo de son personnage. (Ne sert à rien.)
    %guilde% : donne le nom de la guilde de son personnage.
    %niveau%, %lvl%, %lv%, %niv% : donne le niveau de son personnage. (Sans doute plus rapide à taper...)
    %xp% : donne le pourcentage d'expérience qu'il te reste pour monter de niveau. (Très utilisée.)
    %stats% : donne quelques caractéristiques de son personnage.
    %vie%, %hp% : donne le nombre de points de vie qu’il reste à son personnage.
    %viemax% : donne le nombre de points de vie maximum de son personnage.
    %viep% : donne le pourcentage de vie qu’il reste à son personnage.
    %pos%, %loc% : donne les coordonnées de la carte où se trouve son personnage.
    %zone% : donne le nom de la région. (Astrub, Bonta...)
    %souszone% : donne avec plus de précision le nom de la zone. (Champ d’Astrub, Bois de Litneg...)


    Raccourcis clavier


    Activables et modifiables dans le menu option.
    La liste se trouve dessus, vous comprendrez pourquoi je ne les ai pas recopiés...:ouch:


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  • On a un peu parlé de la cartographie dans l'article sur le menu général, maintenant nous allons entrer un peu plus dans le détail.
    Souvenez-vous, cliquer sur un plot en bas vous fera accéder à la carte de bas et que chaque carte appartient à une zone, sous-zone et possède ses propres coordonnées (sa géoposition).
    Attention : Il existe des cartes superposées, donc plusieurs pour la même géoposition.
    Si vous savez tout ça, c'est parti !





    Dans le menu "Ta géoposition" vous avez une interface semblable.

    Faites balader votre curseur sur la carte du monde (1), la géoposition de la case de la grille que vous survolez est indiqué (ici 5,7).
    La région (zone et sous-zone) de la carte est écrite au-dessus, vous pouvez remarquer que la sous-zone de la case survolée change de couleur sur la carte du monde. Cette couleur correspond à l'alignement de la zone (Bleu : Bontarien, Rouge : Brâkmarien, Vert : Neutre, Jaune : Zone ne pouvant pas être alignée, Noir : Etat Sauvage). Sur les cases de la carte du monde se trouvent des symboles, le symbole vous sera dit lorsque vous le survolez (ici "Zaap").

    Les filtres qui se trouvent en (2) permettent de faire apparaître/masquer ces symboles. Le filtre jaune est le filtre de la grille, l'orange est celui des lieux de classe (statues et temples), le bleu est celui des hôtels de vente, le vert des ateliers, le rouge des prismes, le bleu clair des donjons et le blanc des divers. Les divers comprends tout le reste des symboles (zaap, tavernes, places marchandes...)

    En (3) se trouvent 5 outils, nous allons parler des 3 premiers, le premier est sélectionné par défaut et vous permet de faire défiler la carte du monde lorsque vous déplacez votre curseur dessus, clic gauche enfoncé. Les deux prochains permettent de régler le zoom, une fois l'un des deux outils sélectionné, un clic vous permet de modifier le zoom d'un niveau. Vous pouvez aussi utiliser la molette de la souris ou cliquer directement sur le niveau voulu du zoom.

    Pour vous repérer sur cette grande carte du monde, votre position est marquée par une case rouge (4). Vous vous souvenez de la boussole ? Elle vous indique la position de la zone à vous rendre (d'un repère) sans devoir ouvrir constamment cette interface. Un repère est symbolisé par un drapeau dans la carte du monde. Vous pouvez placer vos propres repères via le 4eme outil puis en cliquant sur une case. Vous pouvez placer qu'un seul repère à la fois.

    La carte du monde n'affiche pas automatiquement ce que vous souhaitez, si vous voulez qu'elle se centre automatiquement sur votre position, cliquez sur le 5eme bouton (5).


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  •  

    Les Pierres D'âme

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    Introduction

    Depuis les temps immémoriaux, nombreux aventuriers ayant soif de combats valeureux contre des monstres légendaires, voyaient leurs espoirs vains devant une faune et une flore en voie d'extinction.
    Le nombre de combattants grandissant et le nombre de monstres à pourfendre diminuant, les dieux ont dû porter à la connaissance des habitants de notre monde les secrets d'une magie nécessaire à la stabilité écologique de notre monde.
    C'est pourquoi furent créées les pierres d'âmes, objets dotés d'une puissante magie qui permet d'enfermer l'âme de ses ennemis, pour les combattre à nouveau et ainsi préserver les précieuses espèces de la planète.

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    Présentation

    Image alignée à gauche
    Une pierre d'âme est un objet permettant de capturer l'essence d'un groupe de monstre, afin de le combattre à nouveau dans une arène.
    Il existe différents types de pierres d'âme ayant des caractéristiques particulières qui seront détaillées ci-dessous.
    Pour utiliser une pierre d'âme, il est nécessaire de posséder le sort capture d'âme .

    Obtention du sort

    Le sort capture d'âme est la récompense obtenue lors de la réussite du donjon Bulbe.
    Ce donjon est accessible à des joueurs de niveau moyen, cependant on y trouve des subtilités qu'il est bon de noter.

    Image centrée

    La clé des bulbes

    La clé de la caverne des bulbes se droppe sur certains monstres de l'ile de pandala : les bulbambous, les bulbuissons et les bulbiflores. Cette clé permet d'entrer dans le donjon bulbe.


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    Le donjon bulbe

    Image alignée à gauche
    Celui-ci se trouve en 19/-22 et est composé de six salles. Il faut posséder la clé de la caverne des bulbes pour pouvoir y entrer.
    Il est accessible à des joueurs de niveau 70 environ.
    Attention cependant, il faut être deux au minimum pour pouvoir faire ce donjon, car dans l'avant derniere salle se trouve un interrupteur qui, une fois actionné par un joueur, permet de dégager l'entrée de la dernière salle.

    Il faut aussi savoir qu'une des salles n'est faisable que par deux joueurs simultanément ce qui signifie qu'une équipe composée de plus de deux joueurs devra lors du passage de cette salle se séparer en groupes de deux.
    Le monstre de la dernière salle est un Bulbig, il ne présente pas de difficulté particulière si ce n'est qu'il invoque des bulbuisson ou bulbiflore.
    Vous trouverez expliqué plus en détails les particularités de ce donjon dans l'article Les Donjons.

    Image centrée

    Le sort capture d'âme

    Image alignée à gauche
    La récompense de la fin du donjon Bulbe est le sort capture d'âme. Ce sort permet, lorsque l'on a une pierre d'âme équipée, de rentrer dans l'état "chercheur d'âme" afin de tenter de récupérer l'âme du groupe de monstre tué dans la pierre.

    L'état "chercheur d'âme" correspond au nombre de tour pendant lequel le joueur ayant lancé le sort pourra espérer récupérer l'âme du monstre. Le dernier monstre doit absolument être tué avant que l'état "chercheur d'âme" ne se dissipe. C'est pourquoi une bonne stratégie est requise.

    Niveau Coût en PA Nombre de tours entre deux lancers Taux d'Echec Critique Taux de Coup Critique Nombre de tours d'effet
    1 7 20 1/40 1/80 1
    2 7 17 1/45 1/60 2
    3 6 14 1/50 1/50 2
    4 6 11 1/60 1/45 3
    5 5 8 1/80 1/40 4

    Les pierres d'âmes

    Image alignée à gauche
    Les pierres d'âmes s'achètent à l'arêne de Bonta en -27/-60 ou à celle de Brâkmar en -19/-39. Il en existe de plusieurs sortes. Elles se déclinent toutes sous cinq formats différents qui correspondent au niveau du monstre ou groupe de monstre à capturer.
    Chaque sorte possède des caractéristiques différentes qui seront détaillées ci-dessous.

    Image centrée

    Les pierres d'âmes hasardeuses

    Ce sont des pierres d'âmes qui n'ont qu'une chance limitée de réussir à récupérer l'âme du monstre : à peine 25%.
    Leur prix d'achat est donc bas.

    Image centrée

    Les pierres d'âmes

    Ces pierres d'âmes ont une efficacité plus importante : elles ont une chance de récupération d'âme de 50 %.
    Leur valeur à l'achat est donc un peu plus élevée.

     Image centrée

    Les pierres d'âmes heureuse

    Ce sont les plus efficaces mais aussi les plus chères. Elles ont un taux de récupération d'âme de 75%.

    Tableau Récapitulatif

    Pierre d'âme Puissance maximum du monstre Chance de récupération (en %) Prix (en kamas)
    Petite pierre d'âme hasardeuse 50 25 1250
    Moyenne pierre d'âme hasardeuse 100 25 2500
    Grande pierre d'âme harsardeuse 150 25 3750
    Enorme pierre d'âme harsardeuse 200 25 5000
    Giga pierre d'âme hasardeuse 500 25 12500
    Petite pierre d'âme 50 50 2500
    Moyenne pierre d'âme 100 50 5000
    Grande pierre d'âme 150 50 7500
    Enorme pierre d'âme 200 50 10000
    Giga pierre d'âme 500 50 25000
    Petite pierre d'âme heureuse 50 75 3750
    Moyenne pierre d'âme heureuse 100 75 7500
    Grande pierre d'âme heureuse 150 75 10500
    Enorme pierre d'âme heureuse 200 75 15000
    Giga pierre d'âme heureuse 500 75 37500
    Image centrée

    Utilisation du sort

    Comme ce sort requiert une technique particulière, je vais détailler ci-après l'utilisation de ce sort, de l'achat des pierres d'âme à leur utilisation dans l'arène.


    L'avant Combat

    Avant le combat, il est nécessaire d'aller acheter la pierre d'âme correspondant au niveau du monstre que l'on souhaite combattre.
    Il faut pour cela rentrer dans l'arène soit de bonta soit de brâkmar et parler à Runogha ga pour le premier et Runagho go pour le second.

    Il faut ensuite équiper la pierre d'âme à la place d'une arme, cela signifie qu'il ne sera pas possible de frapper au corps à corps durant ce combat.

    Attention: la puissance maximum indiquée sur la pierre d'âme correspond à la puissance du monstre le plus haut du groupe.


    Le Combat

    Le combat se déroulera de manière classique. Cependant étant donné le nombre de tours important d'attente entre deux lancers du sort capture d'âme, il faudra bien faire attention au moment de lancer le sort.

    La tactique dépendra du niveau auquel le joueur aura monté le sort. Dans tous les cas il est impératif de finir le combat avant que l'étât chercheur d'âme ne se dissipe.

    Image centrée

    L'après Combat

    Si le sort "capture d'âme" a été correctement utilisé il y a deux possiblités :

    Soit la capture n'a pas fonctionné et dans ce cas la pierre d'âme reste équipée.

    Soit la capture a fonctionné et dans ce cas la pierre d'âme se retrouve dans l'onglet "divers" de l'inventaire.

    Dans le second cas, il faut maintenant se rendre à l'arène de Bonta ou de Brâkmar.
    Dans l'arène, le possesseur de la pierre d'âme clique sur le bouton "utiliser" representé par une petite main afin de libérer le monstre. Il peut aussi simplement double-cliquer sur la pierre pleine présente dans son inventaire.

    Le combat n'est lançable que par le propriétaire de la pierre d'âme. Il suffit donc à celui-ci de cliquer sur le monstre libéré pour lancer le combat. Ensuite d'autres joueurs pourront rejoindre le combat.

    Attention: les combats dans l'arène concernant le drop sont régis par les mêmes règles que les combats classiques. Il n'est néanmoins pas possible de capturer une seconde fois le monstre ou groupe de monstres ainsi combattu.


    Image centrée

    Conclusion

    Le sort "capture d'âme" lorsqu'il est bien utilisé s'avère être très utile et augmente sensiblement les chances de combattre un monstre rare et du coup les chances de drop.

    Image centrée

    Rédigé par Lereniah
    article mis en ligne le 24 janvier 2007 à 19h06,
    dernière mise à jour : 9 juin 2008 à 13h37.
    Source :

    Copyright © 2008 JeuxOnLine. Tous droits réservés.
    Dofus © Ankama Studio
    Intégration xHTML/CSS : Sylfaën | Graphisme : Dyvine

     


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  • LA FM ET SES SECRETS
    ( à savoir sur la magie )

    Et oui, je crée cette rubrique, car vous êtes extrêmement nombreux lorsque je vous mage un item à demander plus de précisions sur diverses choses floues de la FM !

    Je vais donc essayer d'éclaircir ici quelques points.

    Déjà pourquoi la FM ?

    La FM sert à la base à rattraper de mauvais jets sur votre craft un peu foiré et dans de rares cas, à faire des items parfaits ou plus puissants que les jets maximum possibles en craft.

    Le travail des mages consiste en deux points essentiels : agir sur l'élément de vos armes pour la passer de neutre à un élément choisi et agir sur les statistiques de vos équipements/armes pour tenter de les améliorer.

    Afin d'effectuer ces travaux, le mage va avoir besoin d'outils particuliers :

    - dans le cas d'un changement d'élément, il a besoin de Potions de Forgemagie !
    - dans le cas d'une amélioration des statistiques, il a besoin de Runes de Forgemagie !

    Commençont le cours :

    CHANGEMENT D'ELEMENT D'UNE ARME :

    Le changement d'élément d'une arme ne fonctionne que de l'état NEUTRE à un autre élément.

    Les différentes potions vont vous aider dans cette démarche. En effet, pour chaque élément, il existe 3 types de potion. Passer une arme dans un autre élément réduit sa force du frappe, et le type de potion utilisé définit la puissance de cette perte de force de frappe.

    Voici les différentes potions disponibles :

     
    Nom et craft
    Effet sur les degats
    Craft des matérias
    Potion d'etincelles

    Recette :
    1 fiole à éléments
    5 matérias rouges

    Passe l'arme feu.
    Conserve 50% de la puissance.
    4 plumes de Kwak Feu
    1 bec de Kwak Feu
    1 sphère à matéria
    Potion de flambée

    Recette :
    1 fiole à éléments
    5 matérias triames rouges

    Passe l'arme feu.
    Conserve 65% de la puissance.
    4 antennes de Scarafeuille rouge
    1 aile de Scarafeuille rouge
    1 sphère à matéria
    Potion d'incendie

    Recette :
    1 fiole à éléments
    5 matérias mages rouges

    Passe l'arme feu.
    Conserve 80% de la puissance.
    4 coquilles de Dragoeuf Noir
    1 oeuf de Dragoeuf Noir
    1 sphère à matéria
    Potion de courant d'air

    Recette :
    1 fiole à éléments
    5 matérias vertes

    Passe l'arme air.
    Conserve 50% de la puissance.
    4 plumes de Kwak Air
    1 bec de Kwak Air
    1 sphère à matéria
    Potion de rafale

    Recette :
    1 fiole à éléments
    5 matérias triames vertes

    Passe l'arme air.
    Conserve 65% de la puissance.
    4 antennes de Scarafeuille vert
    1 aile de Scarafeuille vert
    1 sphère à matéria
    Potion d'Ouragan

    Recette :
    1 fiole à éléments
    5 matérias mages vertes

    Passe l'arme air.
    Conserve 80% de la puissance.
    4 coquilles de Dragoeuf Doré
    1 oeuf de Dragoeuf Doré
    1 sphère à matéria
    Potion de secousse

    Recette :
    1 fiole à éléments
    5 matérias jaunes

    Passe l'arme terre.
    Conserve 50% de la puissance.
    4 plumes de Kwak Terre
    1 bec de Kwak Terre
    1 sphère à matéria
    Potion d'éboulement

    Recette :
    1 fiole à éléments
    5 matérias triames jaunes

    Passe l'arme terre.
    Conserve 65% de la puissance.
    4 antennes de Scarafeuille blanc
    1 aile de Scarafeuille blanc
    1 sphère à matéria
    Potion de Séisme

    Recette :
    1 fiole à éléments
    5 matérias mages jaunes

    Passe l'arme terre.
    Conserve 80% de la puissance.
    4 coquilles de Dragoeuf Blanc
    1 oeuf de Dragoeuf Blanc
    1 sphère à matéria
    Potion de crachin

    Recette :
    1 fiole à éléments
    5 matérias bleues

    Passe l'arme eau.
    Conserve 50% de la puissance.
    4 plumes de Kwak Eau
    1 bec de Kwak Eau
    1 sphère à matéria
    Potion d'averse

    Recette :
    1 fiole à éléments
    5 matérias triames bleues

    Passe l'arme eau.
    Conserve 65% de la puissance.
    4 antennes de Scarafeuille bleu
    1 aile de Scarafeuille bleu
    1 sphère à matéria
    Potion de tsunami

    Recette :
    1 fiole à éléments
    5 matérias mages bleues

    Passe l'arme eau.
    Conserve 80% de la puissance.
    4 coquilles de Dragoeuf Saphir
    1 oeuf de Dragoeuf Saphir
    1 sphère à matéria

    Les matérias se fabriquent par n'importe qui à l'atelier de forgemagie de votre ville avec cette machine :

    Vous avez tous 99% de réussite sur les crafts de vos matérias.

    Les potions se font faire par les alchimistes uniquement !

    Une fois en possession de votre potion, allez voir un mage de la spécialité recherchée et priez le de bien vouloir changer votre élément d'arme ( attention, elle doit être neutre au départ ).
    Plus le % de puissance de l'arme que la potion conserve est grand, plus les chances de réussite de la FM sont petites...

    Voici un exemple de Pelle Rhon FM eau à 80% :

    AVANT :
    APRES :

    Attention, chaque échec fera diminuer les bonus donnés par votre arme...

    AMELIORATION DES STATISTIQUES D'UN ITEM :

    Cette partie est faisable pour les armes, mais aussi les équipements.
    Elle consiste à améliorer les différentes caractéristes grâce à l'utilisation de différentes runes !!!

    Très pratique si vous n'avez pas eu un jet convenable lors du craft, voici comme on pratique cet art.

    Tout d'abord, procurez-vous des runes parmi le choix suivant ( je vous indique de combien de points et dans quelle caractéristique ces runes agissent ) :

    Rune Cha
    +1 à 2 à la chance
    Rune Fo
    +1 à 2 en force
    Rune Pa Cha
    +2 à 5 à la chance
    Rune Pa Fo
    +2 à 5 en force
    Rune Ra Cha
    +5 à 10 à la chance
    Rune Ra Fo
    +5 à 10 en force
    Rune Age
    +1 à 2 en agilité
    Rune Sa
    +1 à 2 en sagesse
    Rune Pa Age
    +2 à 5 en agilité
    Rune Pa Sa
    +2 à 5 en sagesse
    Rune Ra Age
    +5 à 10 en agilité
    Rune Ra Sa
    +5 à 10 en sagesse
    Rune Ine
    +1 à 2 en intelligence
    Rune Vi
    +1 à 2 en vitalité
    Rune Pa Ine
    +2 à 5 en intelligence
    Rune Pa Vi
    +2 à 5 en vitalité
    Rune Ra Ine
    +5 à 10 en intelligence
    Rune Ra Vi
    +5 à 10 en vitalité

    Attention lors de la FM pour plus de PDV de ne pas confondre les runes Vi qui augmentent la vitalité, et les runes Vie qui augmentent la vie. Ces deux caractéristiques sont bel et bien différentes sur les items !!!

    Rune Pod
    +1 à 5 aux pods Rune Ini +1 à 5 en initiative
    Rune Pa Pod +10 à 25 aux pods Rune Pa Ini +10 à 25 en initiative
    Rune Ra Pod +20 à 50 aux pods Rune Ra Ini +20 à 50 en initiative
    Rune Ré Air +1 de résistance à l'air Rune Ré Per Air 1% de résistance à l'air
    Rune Ré Eau +1 de résistance à l'eau Rune Ré Per Eau 1% de résistance à l'eau
    Rune Ré Feu +1 de résistance au feu Rune Ré Per Feu 1% de résistance au feu
    Rune Ré Terre +1 de résistance à la terre Rune Ré Per Terre 1% de résistance à la terre
    Rune Ré Neutre +1 de résistance neutre Rune Ré Per Neutre 1% de résistance neutre
    Rune Do +1 de dommages Rune Do Per 1% de dommages
    Rune Do Ren Renvoie 1 de dommages Rune Vie +1 en vie
    Rune Pi +1 de dommages aux pièges Rune Pi Per 1% de dommages aux pièges
    Rune Cri +1 aux coups critiques Rune So +1 aux soins
    Rune Prospe +1 en prospection Rune Invo +1 créature invocable
    Rune Po +1 à la portée Rune Ga Pme +1 PM
    Rune Ga Pa +1 PA

    Toutes ces runes permettent donc d'ajouter les caractéristiques précédemment énoncées avec des risques d'échecs. Ces échecs arrivent même avec des maitres lvl 100 dans leur spécialité. Plus on approche du jet maximum de l'objet, plus la pose de la rune est risquée. Il en est de même si vous souhaitez rajouter une caractéristique qui n'était pas à l'origine sur l'objet.

    L'échec signifie une chute générale plus ou moins conséquente des divers stats de l'objet. Usez-en avec prudence ! ;)

    Toutes ces runes se créent en brisant des items dans le concasseur. L'objet sera alors détruit et vous obtiendrez en échange un fragment magique :

    Double-cliquez sur ce dernier et vous obtiendrez un certain nombre de runes en fonction des caractéristique qu'avait l'objet concassé.

    Les runes PA et RA ne s'obtiennent pas à partir d'objets, mais à partir de runes normales.

    Il faudra les passer dans le concasseur comme suit :

    100 runes X = 1 rune PA X
    5 runes PA X = 1 rune RA X

    ( X = age / ine / fo / sa / vie / cha )

    Comme suit :

    Voilà, ensuite, c'est à vous et au magicien de savoir quand s'arrêter au bon moment pour ne pas ruiner l'objet que vous souhaitez mager... mais parfois, le résultat dépasse les espérances ! :D

    BONNE CHANCE A TOUS !


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