• Le sablier de Xelor

     

     

     Ne vous fiez pas a leur petite taille... ce sont de véritables machines a tuer. Ils on la fâcheuse tendance a enlever des PA a leurs ennemis et ainsi de les empêcher d'attaquer. Leur arme de prédilection est le marteau.

     

     

    Les sorts et leur lvl d'obtention

    Niveau Sorts
    Type de sort
    1 Ralentissement*
    1 Contre*
    1 Aiguille
    3 Gelure*
    6 Flou*
    9 Rayon Obscur
    13 Téléportation
    17 Flétrissement
    21 Sablier de Xélor*
    26 Poussière temporelle*
    31 Vol du temps*
    36 Aiguille chercheuse
    42 Dévouement
    48 Fuite
    54 Démotivation
    -
    60 Protection Aveuglante*
    70 Momification*
    80 Horloge*
    90 Frappe de Xélor
    100 Cadran de Xélor
    -

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  •  

    L'ombre de Sram

     

     Cette classe est composé de voleurs sournois et vils... Ils ont la capacitée de poser des pièges et de se rendre invisible. Leur arme de prédiléction est la dague.

     

     

    les sorts et leur lvl d'obtention

    Niveaux Sorts
    1
    Piège Sournois
    1
    Repérage
    1
    Sournoiserie
    3
    Attaque Trompeuse
    6
    Fourvoiement
    9
    Coup Sournois
    13
    Double
    17
    Invisibilité
    21
    Piège de Masse
    26
    Invisibilité d'Autrui
    31
    Piège Empoisonné
    36
    Concentration de Chakra
    42
    Piège d'Immobilisation
    48
    Piège de Silence
    54
    Piège Désinvocateur
    60
    Peur
    70
    Arnaque
    80
    Pulsion de Chakra
    90
    Attaque mortelle
    100
    Piège Mortel

     


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  • L'étendue de Crâ

     

     

     Les Crâ: Cette classe maitrise parfaitement les flêches en tout genre. Ils ont une tres grande portée. Leur arme de prédilection est bien évidement l'arc mais ils sont aussi bon aux dagues a 95%  (que je conseille ^^)

     

    Les sorts et leurs niveaux d'obtention


    Niveau Sorts
    Type de sort
    Commentaires et Conseils
    1 Tir Critique
    -
    Le crâ est un tireur d'élite et possède une capacité accrue à faire des coups critiques. Tir critique améliore votre chance de faire un coup critique, mais attention, Tir Critique n'est pas à monter au hasard. Il vous faut d'abord déterminer quelle(s) arme(s) et sort(s) vous voulez utiliser en 1/2 cc: Se référer à la suite du Wiki ... pour plus de renseignements Tir critique dure 5 tours et se relance tous les 6 tours.
    1 Flèche Magique
    Une bonne portée et des dégâts décents, si vous être spécialisé feu, n'hésitez pas, ce sort est un must dès les premiers niveaux. Vous pourriez néanmoins l'oublier une fois la flèche explosive atteinte.
    1 Flèche Glacée*
    Flèche glacée peut retirer des pa(s) en plus de faire un petit dégât feu. Utile aussi si il ne vous reste que 3 pa(s), ce sort donnera toute sa puissance a très haut niveau où il s'avère en 1/2cc (ou avec beaucoup de sagesse) être le meilleur sort de retrait de pa(s) contre cible unique des crâ.
    3 Flèche Chercheuse
    Flèche Chercheuse est le premier sort des crâ terres. Il possède la meilleure portée des sorts crâ, mais à l'inconvénient d'avoir des dégâts très aléatoires. Ce défaut est fortement atténué a moyen/haut niveau quand le crâ terre joue en CC ou avec de nombreux bonus aux dommages
    6 Flèche Enflammée
    Flèche Enflammée est le premier sort à aire d'effet des crâ. Même s'il ne tape qu'en ligne droite et qu'il est souvent malaisé de tirer parti de son aire d'effet, ses dégâts sont d'autant plus redoutables que son cc est assez facile à atteindre à haut niveau et que la première case de l'aire bénéficie d'un bonus de 10% aux dégâts
    9 Tir Éloigné
    -
    Tir éloigné est l'enchantement qui donne sa spécificité a notre classe. A augmenter dès que possible. Actuellement la préférence de nombreux cras est de l'amener au niveau 5 et de ne pas le booster au 6. Tir éloigné dure 4 tours et se relance tous les 6 tours.
    13 Flèche d'Expiation
    Neutre
    Expiation propose des dégâts neutrestrès corrects, mais est extrêmement handicapé par sa portée faible et non boostable. Le consensus actuel est de ne pas monter ce sort et de lui préférer un bon coup d'arc ou autre cac. Pour autant, son cc est très intéressant au niveau 6 (35 fixe).
    17 Oeil de Taupe
    -
    Oeil de taupe est un sort affectant la portée de l'adversaire en zone. Oeil de taupe peut être extrêmement puissant en pvp; en pvm, tout dépend de savoir si le monstre touché a une portée fixe ou boostable.
    21 Flèche de Recul*
    Flèche de Recul est le premier sort air pour les cras, et sera donc monté rapidement par les crâ air. Il peut être utile à tout crâ. Cependant à l'heure de booster Flèche de recul, il faut voir son utilisation complémentaire à libération. Recul peut faire des dégâts très corrects et surtout à une portée intéressante. Il est conseillé de monter recul au moins au niveau 3 pour bénéficier de son recul de 2 cases peu coûteux en points de sorts, ou au niveau 6 pour bénéficier d'un recul de 3 cases (et d'un cc à 4 cases!).
    26 Flèche d'Immobilisation*
    Neutre
    Flèche d'immobilisation est le premier sort de retrait de pm des crâ en cc. Pour bien profiter de ce sort il vous faut donc un équipement cc. Sa caractéristique est qu'il est esquivable, son avantage est que si vous avez une forte sagesse ou votre adversaire une faible esquive pm, flèche d'immobilisation peut être intéressante. Flèche d'immobilisation est neutre.
    31 Flèche Punitive
    Arme de destruction massive ou instrument de bouffonnerie, vous aimerez ou détesterez cette flèche pour ses dégats irréguliers mais potentiellement dévastateurs. A utiliser en mode 1/2cc, et avec des +dom suffisants pour éviter les dégâts trop ridicules...
    36 Tir Puissant
    -
    Tir puissant vous permet pendant quelques tours d'augmenter vos dégâts. Son effet est équivalent à un +100%dmg (200%en cc). Attention, +100%dmg ne veux pas dire que vos dégâts seront multipliés par 2, mais que vous ajouterez un multiplicateur à votre dégât de base. Par exemple sur un cc de flèche chercheuse niveau 5, tir puissant ajoutera 10 points de dégâts (ou 20 si le tir puissant est cc)
    42 Flèche Harcelante
    Sympathique sort air, flèche harcelante à l'immense avantage de ne pas nécessiter de ligne de vue, et pourra vous être fort utile contre des adversaires qui aiment le cache-cache (ou si vous aimez vous cacher vous même). Utile pour tout type de crâ, à condition d'avoir de nombreux bonus aux dommages
    48 Flèche Cinglante*
    Flèche cinglante permet sur cc d'ôter 2 pm non esquivables durant 2 tours. Autrefois fortement recommandée, elle a perdu de son attrait depuis qu'il n'est possible de viser un adversaire qu'une fois par tour au niveau 5. A préférer au niveau 6(adversaire ciblé 2 fois par tour), et en attendant on peut préférer la flèche d'immobilisation.
    54 Oeil de Lynx
    -
    Oeil de Lynx est un sort tactique qui vous permet de booster la portée en zone pour une durée définie. Ce sort peut être utile particulièrement en pvp, mais coûte très cher en PA avant le niveau 5.
    60 Flèche Destructrice
    Flèche destructrice est le sort des crâ terres qui fournit les dégâts à distance les plus réguliers. Possédant une base de dégâts correcte pour son niveau, mais une portée de base relativement modeste, flèche destructrice sera souvent utile en complément d'un tir à l'arc ou d'une punitive pur un crâ terre.
    70 Flèche Absorbante*
    flèche absorbante est le seul sort crâ donnant du vol de vie et possède des dégâts très importants en mode cc. Flèche absorbante sera un temps utile aux crâs air (même si ceux-ci formeront probablement leur stratégie autour de leur cac) et aux crâ de toutes classes qui peuvent jouer en 1/2cc et/ou avec un fort +dmg et souhaitent combattre des monstres avec de fortes résistances aux autres éléments. Bien entendu Flèche absorbante fera partie prioritairement de l'arsenal des crâ multi-éléments.
    80 Flèche Ralentissante**
    Flèche Ralentissante est la deuxième attaque en zone des crâs, la seule attaque eau des crâs et possède la caractéristique de retirer des PA en zone. Fort utile en pvp, cette flèche peut aussi être intéressante en pvm contre des monstres fortement résistants mais ayant une faiblesse à l'eau, ou sur certaines cartes bien précises. Cette flèche est cependant handicapée par son tir en ligne, à conseiller cependant impérativement aux crâ qui ne jouent pas du tout l'élément feu. Niveau 3 pour le coût de 5 PA, niveau 4 pour ôter de 1 à 3 PA.
    90 Flèche Explosive*
    Flèche Explosive est clairement la meilleure attaque en zone des crâ, pour sa bonne portée, son faible coût en pa, sa bonne maniabilité. Flèche explosive se révèlera parfois utile pour xp sur certains lieux, sera parfaite pour le drop. Flèche explosive est conseillée même pour les crâ non feu/multi éléments, en s'équipant un minimum en +dmg/%dmg
    100 Maîtrise de l'Arc
    -
    La Maîtrise de l'arc est particulièrement convaincante pour donner à tout crâ un coté multi-élément (surtout si le crâ est 1/2cc sur le sort) et sur les armes à sources de dégâts multiples (de l'épée de bouftou royal aux meilleurs arcs). Son coût de 2 PA le rend particulièrement facile à placer

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  • La chopine de Pandawa

     

     

     

     Dernière classe crée sur dofus, ce sont des sortes de panda un peut alcooliques sur les bords. il leur faut être ivre pour lancer certains sorts. Leur arme de prédilection est la Hache.

     

    Les sorts et leur niveau d'obtention


    Niveau Type de sort Etat Sorts Effet
    1
    Saoul Poing Enflammé Sort d'attaque à courte distance
    1
    -
    Sobre Picole Fait entrer dans l'état saoul
    1
    -
    Sobre Vulnérabilité Incandescente Diminue la résistance au feu de la cible
    3
    -
    Sobre Épouvante Repousse et donne un malus aux CC
    6
    Saoul Souffle Alcoolisé Sort d'attaque à moyenne distance ; repousse la cible
    9
    -
    Sobre Vulnérabilité Acqueuse Réduit la résistance à l'eau de la cible
    13
    Saoul Gueule de bois Sort d'attaque à courte distance
    17
    -
    Sobre Karcham Permet de porter un allié ou un ennemi
    21
    -
    Sobre Vulnérabilité Venteuse Diminue la résistance à l'air de la cible
    26
    -
    Sobre Stabilisation Fait entrer dans l'état stabilisé et augmente la résistance à la perte de PM
    31
    -
    Sobre Chamrak Permet de lancer un allié ou un ennemi porté
    36
    -
    Sobre Vulnérabilité Terrestre Diminue la résistance à la terre de la cible
    42
    -
    Saoul Souillure Produit un effet au hasard parmi 4 possibles, dont le désenvoûtement de la cible
    48
    -
    Saoul Lait de Bambou Permet de se désenvoûter et de sortir de l'état saoul
    54
    Sobre Vague à Lame Sort d'attaque à moyenne distance
    60
    -
    Sobre Colère de Zatoishwan Fait entrer dans l'état saoul d'une manière différente de Picole
    70
    Sobre Flasque Explosive Sort d'attaque en zone à moyenne distance
    80
    Sobre Pandatak Sort d'attaque à moyenne distance ; inflige des dégâts en ligne
    90
    -
    Saoul Pandanlku Donne des PM aux alliés
    100
    -
    Saoul Lien Spiritueux Invoque un maître Pandawa

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  • Iop

    Le coeur d'iop

     

     

     Cette classe est composé de valeureux guerriers réputés pour leur courage et leur puissance. Cela compense leur intelligence parfois douteuse ^^ . Leur arme de prédilection est l'épée

     

     

    Les sorts et leur niveau d'obtention

    Niveau Sort
    Elément
    Description
    1 Pression
    Sort très utile pour un Iop force. A bas niveau, à monter au niv. 5 au plus vite pour pouvoir le lancer deux fois en un tour. Il peut également s'avérer utile pour un Iop force, qui n'a pas monter Concentration, au niv. 6
    1 Bond
    -
    Sort très utile pour tout Iop
    1 Intimidation
    Neutre
    Encore un sort très intéressant qui permet de se défaire d'une situation difficile de CaC. A monter également au niv. 6 (au moins au niveau 3 pour les Iops intel et agi pour pouvoir enchaîner tempête et épée céleste), il pousse à 4PO, pour un coût de 2PA
    3 Compulsion
    -
    Sort permettant de donner des +dommages lançable sur soi ou sur un alliée
    6 Epée Divine
    Premier sort Air du Iop. Sa zone d'effet est la même que Brokle et il donne quelques +dommages pour quelques tours. Il peut s'avérer intéressant pour un Iop Agi aux niv. 5 et 6.
    9 Epée du Destin
    Premier sort Feu du Iop. Les dommages infligés sont faibles, mais la zone d'effet du sort est une ligne de longueur infinie.
    13 Guide de Bravoure
    -
    Sort de soutien permettant d'augmenter les dommages de l'équipe. Peut servir en multi, mais sort peu utile.
    17 Amplification
    -
    Sort permettant d'augmenter ses propres dommages (fixes) pour 1 PA, mais assez peu intéressant, quel que soit le niveau.
    21 Epée Destructrice
    Ce sort pourrait être intéressant, mais ses dégâts sont un peu aléatoires et sa PO très réduite. En plus d'infliger des dégâts, il enlève quelques CC à l'adversaire.
    26 Couper
    Sort intéressant, notamment pour les Iops Intel, mais également pour les autres. En plus d'occasionner des dégâts Feu, il retire des PM à l'adversaire. A monter au Niv.6.
    31 Souffle
    Neutre
    Repousse d'une case les personnes placées sur les cases adjacentes à la case visée. Lorsqu'il est lancé en diagonale, il inflige quelques dégâts neutres à la cible, lorsqu'il est lancé en ligne la cible est elle aussi repoussée.
    36 Vitalité
    -
    Sort offrant au Iop (ou à un de ses alliés) un surplus de Vitalité pour une vingtaine de tours, et pouvant donc se révéler intéressant. A monter selon ses besoins et ses envies.
    42 Epée du Jugement
    Sort infligeant des dégâts air très aléatoires, ainsi que de faibles vols de vie eau et feu.
    48 Puissance
    -
    Sort utile pour tous les Iops, qui augmente en pourcentage les dommages du Iop ou de l'un de ses alliés. A monter niv. 5, le bonus offert est loin d'être négligeable.
    54 Mutilation
    -
    Contre 1% de sa vie, le Iop augmente ses dégâts pour le tour présent. Techniquement, le sort donne des +dommages aux attaques physiques (= neutre et terre) et des %dommages affectant tous les types d'attaques, qu'elles soient magiques ou physiques. A monter, selon ses envies et ses besoins.
    60 Tempête de Puissance
    Principal sort du Iop Intel, il occasionne d'importants dégâts Feu pour peu de PA mais une portée particulière. A monter niv. 5 pour un Iop Intell, niv. 4 minimum pour les autres voies.
    70 Epée Céleste
    Principal sort du Iop Agi, il occasionne d'importants dégâts Air dans une zone de taille 2. Il peut également se révéler intéressant pour les autres types de Iop.
    80 Concentration
    Occasionne des dégâts Terre à 1PO, pour peu de PA. A monter pour un Iop Terre qui n'a pas privilégié Pression.
    90 Epée de Iop
    Principal sort du Iop Force. A monter niv. 5 absolument, et privilégier un équipement montant la PO pour l'utiliser. C'est un sort de zone en croix de 3 cases, n'infligeant aucun dégât au lanceur. Les dégâts sont dégressifs de 10 par cases à partir de la case où est lancé le sort (c'est à dire -30 dégâts maximums quand on s'éloigne de la cellule où on a cliquer).
    100 Colère de Iop
    Sort Terre, et plus puissant sort du jeu. Colère de Iop occasionne des dégâts monstrueux à 1PO, mais avec un taux d'EC à 1/2. A monter selon ses envies.

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