• Quêtes Démon

    Présentation
    Les Démons représentent l'alignement opposé des Anges, leurs ennemis. Représentants du mal, les Démons ont élu refuge à Brâkmar. Serviteurs du dieu Djaul et du démon Uk'Not'Allag, leur guerre contre Bonta dure depuis des siècles.

    Rejoindre leurs rangs
    Pour devenir Démon à votre tour, il suffit de vous rendre en –23/38. Donnez 10 dagues de boisaille à Oto qui vous nommera Néophyte, A vous ensuite d'enchaîner les quêtes pour monter en grade.

    Les Ordres
    Arrivé à la quête 20, vous devez choisir un Ordre. Cet ordre sera déterminant par la suite, en effet, chaque Ordre a sa particularité, et ses dons dédiés.
    Coeur Vaillant : Cet ordre vous permettra d'améliorer vos aptitudes en combat. Les dons sont par exemple l'augmentation de la vie, de l'initiative, et des résistances.
    Esprit Malsain : Ordre lié à la magie, vous y apprendrez à utiliser des parchemins de boost, et l'abilité à ressusciter les morts.
    Oeil Attentif : Ordre lié à la fourberie, vous y apprendrez par exemple à utiliser les parchemins d'invisibilité.

    Les Quêtes :
    01. Enquêtez sur une meutre : saoulez l’ivrogne à l'auberge du Chabrulé pour qu’il vous donne le nom du meurtrier puis retournez voir Oto.
    02. Tuez Mak Gahan et donnez son os à Oto.
    03. Parlez à Bout d'Chair puis apportez 32 Dents de Bouftou à Oto.
    04. Tuez une 2ième fois Mak Gahan, équipé cette fois, et rendez un os à Oto.
    05. Rapportez 3 Potions Pahoa Raide à Oto en passant à l'atelier des Alchimistes.
    06. Parlez à Sevi Ves. Apportez 1 caisse d'arme à l'avant poste de Brâkmar et les caisses suivantes à Oto.
    07. Tuez un Ecureuil qui se cache dans Brâkmar pour récupérer la Tour de Clé de Brâkmar.
    08. Faites le tour des tavernes pour découvrir les 3 soldats qui ne vont pas à leur pause et parlez aux soldats concernées.
    09. Achetez une Bière au Tavernier Tabasse à Bonta et la ramener à Oto.
    10. Apportez 10 Marteaux de Boisaille à Oto.
    11. Portez une lettre à Vil Smisse au Cimetière d'Amakna. Retournez voir Oto.
    12. Ramenez 20 Pods de Poisons de Scorbute à Oto.
    13. Parlez à Finche Aticus à Bonta et ramenez le document qu'il vous donne à Oto.
    14. Parlez à Brank Thoof et retrouvez Tink Berval.
    15. Ramenez 20 Casques de Chafer d'Elite à Oto.
    16. Tuez le Croc Gland Enragé qui se cache au dessus des façades de Brakmar (respawn aléatoire).
    17. Ramenez 4 Fleurs de Biblop concassées à Oto.
    18. Parlez à Tamiat à Brâkmar pour obtenir la recette. Retournez voir Oto.
    19. Confectionnez 5 Capes Brâmariennes comme vous le demande Oto.
    20. Entrez en communication avec le Pére d'Oto au Cimétière des Torturés.
    21. Déterrez ensuite le testament en allant au Phare d'Amakna.
    22. Donnez 1.000k à Oto.
    23. Prélevez l'impot dans les tavernes pour Oto.
    24. Tuez Azra Lazarus accompagné ou non du Chevalier Norgard (selon l'heure). Ramenez le collier à Oto.
    25. Rapportez 20 Patates Epluchées, 6 Pattes de Corbac et 3 Yeux de Corbac au Cuisinier de la Caserne.
    26. Rendez-vous dans la mine au Nord de Brâkmar. Trouvez l'acolyte d'Oto et prenez sa Liste d'échantillons. Il vous faut maintenant trouver 4 échantillons. Retourner voir l'acolyte. Vous devez l'emmener dans une grotte magmatique pour qu'il puisse l'étudier.Trouvez la grotte. Continuez vers le haut pour obtenir le rapport.

    Les Grades
    Les Démons, comme les Anges, ont la possibilité de monter en grade en agressant (et en gagnant bien sur). Une fois le modo PvP activé, vous devenez à la fois une cible et une proie potentielle pour les Anges. Selon le grade de la personne que vous tuerez, vous gagnerez plus ou moins de points d'honneur, permettant ainsi de monter en grade. Certains objets requièrent un grade minimum pour pouvoir les porter. En contrepartie, si vous agressez un neutre, vous obtiendrez des points de déshonneur, ce qui aura pour effet par exemple de vous empêcher d'accèder à votre compte en banque. Voici les différents grades, et le nombre de points d'honneur requis pour y parvenir :

    Grade 1 : Recrue (0 points)
    Grade 2 : Aspirant (500 points)
    Grade 3 : Sentinelle (1.500 points)
    Grade 4 : Défenseur (3.000 points)
    Grade 5 : Chevalier (5.000 points)
    Grade 6 : Champion (7.500 points)
    Grade 7 : Conquérant (10.000 points)
    Grade 8 : Stratège (12.500 points)
    Grade 9 : Commandeur (15.000 points)
    Grade 10 : Héros (17.500 points)

     

     


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  • L'élevage des dragodindes

     

     

     

     Les dragodindes restent pour beaucoups une grande enigme: Comment la capturer, comment la rendre montable, comment la rendre féconde, comment obtenir un croisement... Tant de questions auxqulles vous allez trouver réponse ici :) .

     

     Les capturer:

    Trois choses sont nécessaires pour capturer une dragodinde; tout d'abord le sort "aprivoisement de monture" que l'on obtiens a la fin du Donjon Koulosse en échange de 50 feuilles de kalyptus et de 50 fleur de kalyptus. Ensuite, il vous faut des fillets de captures .   Il s'achète à un PNJ en -17,0 pour la maudique somme de 10 k . Et enfin , il vous faudras beaucoup de patience car les drago sont longues a battre (ben oui elles courent partou ^^) et la chance de capture est faible (10%).

     Equipez donc un fillet a la place de votre arme, attaquez une pitite dragodinde sauvage et lorsque vous pensez pouvoir la tuer le tour suivant, lancez le sort aprivoisement (comme pour la capture d'ame en fait). Attention: lancer le fillet sur la drago ( comme une attaque au CAC ) ne sert a rien ^^ . Ah oui au fait, vérifiez bien ne pas avoir de dragodinde équipée sur vous, sinon vous ne pourrez pas capturer.

      Voila maintenant il ne vous reste plus qu'a croiser les doigts.  Si vous ne droppez pas votre filet n'est pas perdu et vous pouvez alors attaquer de nouveau une pauvre drago inofencive...

    Les dragodindes capturables dans la nature sont de 3 sortes rousse, amande et dorée ( plus rare et plus dure a battre) elle sont principalement autour du village des éleveurs  dans la montagne des koalaks mais vous en trouverez aussi un peu pres des scarfeuilles.

     

     L'élevage:

    L'elevage consiste a mettre sa dragodinde a coté d'objets sécifiques dans un enclos pour qu'elle gagne des point dans certains domaines. ( a ne pas confondre avec le niveau de la monture qui augmente en combatant)

    Le plus important est la barre d'équilibre de votre dinde. Elle évolue entre agressive et sereine avec des valeurs de -10 000 à + 10 000.
    Une dinde agressive (en négatif) ne peut pas monter l'amour.
    Une dinde sereine (en positif) ne peut pas monter son endurance.
    Une dinde équilibrée (entre -2000 et + 2000) peut monter sa maturité.

    Les objets d'élevage nessaicaires pour augmenter les caracteristiques de la monture:

    • Rendre plus agressif (pour pouvoir monter l'endurance ou la maturitée): Baffeur
    • Rendre plus serein (pour pouvoir monter amour ou maturirée): Caresseur
    • Augmenter l'endurance: Foudroyeur (ne marche que dans l'état agressif ou équilibré)
    • Augmenter la maturitée: Abrevoirs (ne marche que dans l'état équilibré)
    • Augmenter l'amour: Dragoffesses (ne marche que dans l'état serein ou équilibré)
    • Rendre des points d'énergie: Mangeoires

    Plus un objet a de la resistance, plus la drago va gagner de points rapidement, a 0 resistance, l'objet de fera plus rien gagner a la drago. (le gain=resitance max de l'objet sur 100)

    Ses objets sont disponible gratuitement dans les enclos publics de bonta et de brakmar, mais il est préférable de les acheter et de les mettre dans l'enclos de sa guilde si cette dernière en possède un. En effet un enclos de guilde et plus petit et la drago va gagner des  points plus rapidement, vous pouvez en plus de sa laisser votre monture gagner des points toute seule sans vous. Mais pour gagner des points rapidement, il est préférable d'être a coté d'elle et de l'appeler garce a des emotes afin qu'elle passe a coté de l'objet d'elevage et qu'elle gagne des points.

     

     Les rendres montable:

     Les dragodindes que vous capturez sont encor sauvages et par concequent, non montable, afin de les rendre montables, vous devez augmenter la maturité au maximum, la maturitée n'augmente que dans l'état équilibré grace aux abrevoirs. Il est donc nessaicaire d'avoir recours a un enclos (privé ou public)

     

     L'accouplement:

     Le but de l'élevage des sauvages est de les rendre fécondes pour l'accouplement.
    Pour cela, il faut une dinde mature ( la barre de maturité doit être à 100% : 1000 pour les amandes ou rousse, 10000 pour les dorées) avec l'amour et l'endurance à 7500 minimum. Dans le cas d'une dinde non sauvage, il faut en plus qu'elle ait le niveau 5.

    Une fois les 2 dragos fécondes, il ne reste plus qu'a les mettre en contact dans l'enclos ^^ et a attendre; la période de géstation peut varier entre 2 et 3 jours selon les espèces. Si les 2 dragos n'ont pas le meme propriétaire, les petits irons au propriétaire de la femelle. La femelle si elle est sauvage retournera dans la nature abandonant lâchement ses petits.

     Les avantages des dragos:

     Les dragos on pas mal d'avantages par rapport aux familiers : elles permettent de gagner a son maitre des caractéristiques plus diverses que les familiers. Une dorée et pourpre par exemple donnera au lvl 100: 100vita, 60 force, 25sagesse (contre 80force pour un bwak). Les dragodindes ont leur propre inventaire (dont la taille varie selon l'espèce et le niveau). Les dragodindes ne meurent jamais! il suffit de leur donner du poisson ou de les mettre a coté de mangeoire pour qu'elles récupèrent de l'énergie. et enfin, les drago permettent d'aller plus vite :) .

     


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  • Le sablier de Xelor

     

     

     Ne vous fiez pas a leur petite taille... ce sont de véritables machines a tuer. Ils on la fâcheuse tendance a enlever des PA a leurs ennemis et ainsi de les empêcher d'attaquer. Leur arme de prédilection est le marteau.

     

     

    Les sorts et leur lvl d'obtention

    Niveau Sorts
    Type de sort
    1 Ralentissement*
    1 Contre*
    1 Aiguille
    3 Gelure*
    6 Flou*
    9 Rayon Obscur
    13 Téléportation
    17 Flétrissement
    21 Sablier de Xélor*
    26 Poussière temporelle*
    31 Vol du temps*
    36 Aiguille chercheuse
    42 Dévouement
    48 Fuite
    54 Démotivation
    -
    60 Protection Aveuglante*
    70 Momification*
    80 Horloge*
    90 Frappe de Xélor
    100 Cadran de Xélor
    -

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  •  

    L'ombre de Sram

     

     Cette classe est composé de voleurs sournois et vils... Ils ont la capacitée de poser des pièges et de se rendre invisible. Leur arme de prédiléction est la dague.

     

     

    les sorts et leur lvl d'obtention

    Niveaux Sorts
    1
    Piège Sournois
    1
    Repérage
    1
    Sournoiserie
    3
    Attaque Trompeuse
    6
    Fourvoiement
    9
    Coup Sournois
    13
    Double
    17
    Invisibilité
    21
    Piège de Masse
    26
    Invisibilité d'Autrui
    31
    Piège Empoisonné
    36
    Concentration de Chakra
    42
    Piège d'Immobilisation
    48
    Piège de Silence
    54
    Piège Désinvocateur
    60
    Peur
    70
    Arnaque
    80
    Pulsion de Chakra
    90
    Attaque mortelle
    100
    Piège Mortel

     


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  • L'étendue de Crâ

     

     

     Les Crâ: Cette classe maitrise parfaitement les flêches en tout genre. Ils ont une tres grande portée. Leur arme de prédilection est bien évidement l'arc mais ils sont aussi bon aux dagues a 95%  (que je conseille ^^)

     

    Les sorts et leurs niveaux d'obtention


    Niveau Sorts
    Type de sort
    Commentaires et Conseils
    1 Tir Critique
    -
    Le crâ est un tireur d'élite et possède une capacité accrue à faire des coups critiques. Tir critique améliore votre chance de faire un coup critique, mais attention, Tir Critique n'est pas à monter au hasard. Il vous faut d'abord déterminer quelle(s) arme(s) et sort(s) vous voulez utiliser en 1/2 cc: Se référer à la suite du Wiki ... pour plus de renseignements Tir critique dure 5 tours et se relance tous les 6 tours.
    1 Flèche Magique
    Une bonne portée et des dégâts décents, si vous être spécialisé feu, n'hésitez pas, ce sort est un must dès les premiers niveaux. Vous pourriez néanmoins l'oublier une fois la flèche explosive atteinte.
    1 Flèche Glacée*
    Flèche glacée peut retirer des pa(s) en plus de faire un petit dégât feu. Utile aussi si il ne vous reste que 3 pa(s), ce sort donnera toute sa puissance a très haut niveau où il s'avère en 1/2cc (ou avec beaucoup de sagesse) être le meilleur sort de retrait de pa(s) contre cible unique des crâ.
    3 Flèche Chercheuse
    Flèche Chercheuse est le premier sort des crâ terres. Il possède la meilleure portée des sorts crâ, mais à l'inconvénient d'avoir des dégâts très aléatoires. Ce défaut est fortement atténué a moyen/haut niveau quand le crâ terre joue en CC ou avec de nombreux bonus aux dommages
    6 Flèche Enflammée
    Flèche Enflammée est le premier sort à aire d'effet des crâ. Même s'il ne tape qu'en ligne droite et qu'il est souvent malaisé de tirer parti de son aire d'effet, ses dégâts sont d'autant plus redoutables que son cc est assez facile à atteindre à haut niveau et que la première case de l'aire bénéficie d'un bonus de 10% aux dégâts
    9 Tir Éloigné
    -
    Tir éloigné est l'enchantement qui donne sa spécificité a notre classe. A augmenter dès que possible. Actuellement la préférence de nombreux cras est de l'amener au niveau 5 et de ne pas le booster au 6. Tir éloigné dure 4 tours et se relance tous les 6 tours.
    13 Flèche d'Expiation
    Neutre
    Expiation propose des dégâts neutrestrès corrects, mais est extrêmement handicapé par sa portée faible et non boostable. Le consensus actuel est de ne pas monter ce sort et de lui préférer un bon coup d'arc ou autre cac. Pour autant, son cc est très intéressant au niveau 6 (35 fixe).
    17 Oeil de Taupe
    -
    Oeil de taupe est un sort affectant la portée de l'adversaire en zone. Oeil de taupe peut être extrêmement puissant en pvp; en pvm, tout dépend de savoir si le monstre touché a une portée fixe ou boostable.
    21 Flèche de Recul*
    Flèche de Recul est le premier sort air pour les cras, et sera donc monté rapidement par les crâ air. Il peut être utile à tout crâ. Cependant à l'heure de booster Flèche de recul, il faut voir son utilisation complémentaire à libération. Recul peut faire des dégâts très corrects et surtout à une portée intéressante. Il est conseillé de monter recul au moins au niveau 3 pour bénéficier de son recul de 2 cases peu coûteux en points de sorts, ou au niveau 6 pour bénéficier d'un recul de 3 cases (et d'un cc à 4 cases!).
    26 Flèche d'Immobilisation*
    Neutre
    Flèche d'immobilisation est le premier sort de retrait de pm des crâ en cc. Pour bien profiter de ce sort il vous faut donc un équipement cc. Sa caractéristique est qu'il est esquivable, son avantage est que si vous avez une forte sagesse ou votre adversaire une faible esquive pm, flèche d'immobilisation peut être intéressante. Flèche d'immobilisation est neutre.
    31 Flèche Punitive
    Arme de destruction massive ou instrument de bouffonnerie, vous aimerez ou détesterez cette flèche pour ses dégats irréguliers mais potentiellement dévastateurs. A utiliser en mode 1/2cc, et avec des +dom suffisants pour éviter les dégâts trop ridicules...
    36 Tir Puissant
    -
    Tir puissant vous permet pendant quelques tours d'augmenter vos dégâts. Son effet est équivalent à un +100%dmg (200%en cc). Attention, +100%dmg ne veux pas dire que vos dégâts seront multipliés par 2, mais que vous ajouterez un multiplicateur à votre dégât de base. Par exemple sur un cc de flèche chercheuse niveau 5, tir puissant ajoutera 10 points de dégâts (ou 20 si le tir puissant est cc)
    42 Flèche Harcelante
    Sympathique sort air, flèche harcelante à l'immense avantage de ne pas nécessiter de ligne de vue, et pourra vous être fort utile contre des adversaires qui aiment le cache-cache (ou si vous aimez vous cacher vous même). Utile pour tout type de crâ, à condition d'avoir de nombreux bonus aux dommages
    48 Flèche Cinglante*
    Flèche cinglante permet sur cc d'ôter 2 pm non esquivables durant 2 tours. Autrefois fortement recommandée, elle a perdu de son attrait depuis qu'il n'est possible de viser un adversaire qu'une fois par tour au niveau 5. A préférer au niveau 6(adversaire ciblé 2 fois par tour), et en attendant on peut préférer la flèche d'immobilisation.
    54 Oeil de Lynx
    -
    Oeil de Lynx est un sort tactique qui vous permet de booster la portée en zone pour une durée définie. Ce sort peut être utile particulièrement en pvp, mais coûte très cher en PA avant le niveau 5.
    60 Flèche Destructrice
    Flèche destructrice est le sort des crâ terres qui fournit les dégâts à distance les plus réguliers. Possédant une base de dégâts correcte pour son niveau, mais une portée de base relativement modeste, flèche destructrice sera souvent utile en complément d'un tir à l'arc ou d'une punitive pur un crâ terre.
    70 Flèche Absorbante*
    flèche absorbante est le seul sort crâ donnant du vol de vie et possède des dégâts très importants en mode cc. Flèche absorbante sera un temps utile aux crâs air (même si ceux-ci formeront probablement leur stratégie autour de leur cac) et aux crâ de toutes classes qui peuvent jouer en 1/2cc et/ou avec un fort +dmg et souhaitent combattre des monstres avec de fortes résistances aux autres éléments. Bien entendu Flèche absorbante fera partie prioritairement de l'arsenal des crâ multi-éléments.
    80 Flèche Ralentissante**
    Flèche Ralentissante est la deuxième attaque en zone des crâs, la seule attaque eau des crâs et possède la caractéristique de retirer des PA en zone. Fort utile en pvp, cette flèche peut aussi être intéressante en pvm contre des monstres fortement résistants mais ayant une faiblesse à l'eau, ou sur certaines cartes bien précises. Cette flèche est cependant handicapée par son tir en ligne, à conseiller cependant impérativement aux crâ qui ne jouent pas du tout l'élément feu. Niveau 3 pour le coût de 5 PA, niveau 4 pour ôter de 1 à 3 PA.
    90 Flèche Explosive*
    Flèche Explosive est clairement la meilleure attaque en zone des crâ, pour sa bonne portée, son faible coût en pa, sa bonne maniabilité. Flèche explosive se révèlera parfois utile pour xp sur certains lieux, sera parfaite pour le drop. Flèche explosive est conseillée même pour les crâ non feu/multi éléments, en s'équipant un minimum en +dmg/%dmg
    100 Maîtrise de l'Arc
    -
    La Maîtrise de l'arc est particulièrement convaincante pour donner à tout crâ un coté multi-élément (surtout si le crâ est 1/2cc sur le sort) et sur les armes à sources de dégâts multiples (de l'épée de bouftou royal aux meilleurs arcs). Son coût de 2 PA le rend particulièrement facile à placer

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