• Crâ

    L'étendue de Crâ

     

     

     Les Crâ: Cette classe maitrise parfaitement les flêches en tout genre. Ils ont une tres grande portée. Leur arme de prédilection est bien évidement l'arc mais ils sont aussi bon aux dagues a 95%  (que je conseille ^^)

     

    Les sorts et leurs niveaux d'obtention


    Niveau Sorts
    Type de sort
    Commentaires et Conseils
    1 Tir Critique
    -
    Le crâ est un tireur d'élite et possède une capacité accrue à faire des coups critiques. Tir critique améliore votre chance de faire un coup critique, mais attention, Tir Critique n'est pas à monter au hasard. Il vous faut d'abord déterminer quelle(s) arme(s) et sort(s) vous voulez utiliser en 1/2 cc: Se référer à la suite du Wiki ... pour plus de renseignements Tir critique dure 5 tours et se relance tous les 6 tours.
    1 Flèche Magique
    Une bonne portée et des dégâts décents, si vous être spécialisé feu, n'hésitez pas, ce sort est un must dès les premiers niveaux. Vous pourriez néanmoins l'oublier une fois la flèche explosive atteinte.
    1 Flèche Glacée*
    Flèche glacée peut retirer des pa(s) en plus de faire un petit dégât feu. Utile aussi si il ne vous reste que 3 pa(s), ce sort donnera toute sa puissance a très haut niveau où il s'avère en 1/2cc (ou avec beaucoup de sagesse) être le meilleur sort de retrait de pa(s) contre cible unique des crâ.
    3 Flèche Chercheuse
    Flèche Chercheuse est le premier sort des crâ terres. Il possède la meilleure portée des sorts crâ, mais à l'inconvénient d'avoir des dégâts très aléatoires. Ce défaut est fortement atténué a moyen/haut niveau quand le crâ terre joue en CC ou avec de nombreux bonus aux dommages
    6 Flèche Enflammée
    Flèche Enflammée est le premier sort à aire d'effet des crâ. Même s'il ne tape qu'en ligne droite et qu'il est souvent malaisé de tirer parti de son aire d'effet, ses dégâts sont d'autant plus redoutables que son cc est assez facile à atteindre à haut niveau et que la première case de l'aire bénéficie d'un bonus de 10% aux dégâts
    9 Tir Éloigné
    -
    Tir éloigné est l'enchantement qui donne sa spécificité a notre classe. A augmenter dès que possible. Actuellement la préférence de nombreux cras est de l'amener au niveau 5 et de ne pas le booster au 6. Tir éloigné dure 4 tours et se relance tous les 6 tours.
    13 Flèche d'Expiation
    Neutre
    Expiation propose des dégâts neutrestrès corrects, mais est extrêmement handicapé par sa portée faible et non boostable. Le consensus actuel est de ne pas monter ce sort et de lui préférer un bon coup d'arc ou autre cac. Pour autant, son cc est très intéressant au niveau 6 (35 fixe).
    17 Oeil de Taupe
    -
    Oeil de taupe est un sort affectant la portée de l'adversaire en zone. Oeil de taupe peut être extrêmement puissant en pvp; en pvm, tout dépend de savoir si le monstre touché a une portée fixe ou boostable.
    21 Flèche de Recul*
    Flèche de Recul est le premier sort air pour les cras, et sera donc monté rapidement par les crâ air. Il peut être utile à tout crâ. Cependant à l'heure de booster Flèche de recul, il faut voir son utilisation complémentaire à libération. Recul peut faire des dégâts très corrects et surtout à une portée intéressante. Il est conseillé de monter recul au moins au niveau 3 pour bénéficier de son recul de 2 cases peu coûteux en points de sorts, ou au niveau 6 pour bénéficier d'un recul de 3 cases (et d'un cc à 4 cases!).
    26 Flèche d'Immobilisation*
    Neutre
    Flèche d'immobilisation est le premier sort de retrait de pm des crâ en cc. Pour bien profiter de ce sort il vous faut donc un équipement cc. Sa caractéristique est qu'il est esquivable, son avantage est que si vous avez une forte sagesse ou votre adversaire une faible esquive pm, flèche d'immobilisation peut être intéressante. Flèche d'immobilisation est neutre.
    31 Flèche Punitive
    Arme de destruction massive ou instrument de bouffonnerie, vous aimerez ou détesterez cette flèche pour ses dégats irréguliers mais potentiellement dévastateurs. A utiliser en mode 1/2cc, et avec des +dom suffisants pour éviter les dégâts trop ridicules...
    36 Tir Puissant
    -
    Tir puissant vous permet pendant quelques tours d'augmenter vos dégâts. Son effet est équivalent à un +100%dmg (200%en cc). Attention, +100%dmg ne veux pas dire que vos dégâts seront multipliés par 2, mais que vous ajouterez un multiplicateur à votre dégât de base. Par exemple sur un cc de flèche chercheuse niveau 5, tir puissant ajoutera 10 points de dégâts (ou 20 si le tir puissant est cc)
    42 Flèche Harcelante
    Sympathique sort air, flèche harcelante à l'immense avantage de ne pas nécessiter de ligne de vue, et pourra vous être fort utile contre des adversaires qui aiment le cache-cache (ou si vous aimez vous cacher vous même). Utile pour tout type de crâ, à condition d'avoir de nombreux bonus aux dommages
    48 Flèche Cinglante*
    Flèche cinglante permet sur cc d'ôter 2 pm non esquivables durant 2 tours. Autrefois fortement recommandée, elle a perdu de son attrait depuis qu'il n'est possible de viser un adversaire qu'une fois par tour au niveau 5. A préférer au niveau 6(adversaire ciblé 2 fois par tour), et en attendant on peut préférer la flèche d'immobilisation.
    54 Oeil de Lynx
    -
    Oeil de Lynx est un sort tactique qui vous permet de booster la portée en zone pour une durée définie. Ce sort peut être utile particulièrement en pvp, mais coûte très cher en PA avant le niveau 5.
    60 Flèche Destructrice
    Flèche destructrice est le sort des crâ terres qui fournit les dégâts à distance les plus réguliers. Possédant une base de dégâts correcte pour son niveau, mais une portée de base relativement modeste, flèche destructrice sera souvent utile en complément d'un tir à l'arc ou d'une punitive pur un crâ terre.
    70 Flèche Absorbante*
    flèche absorbante est le seul sort crâ donnant du vol de vie et possède des dégâts très importants en mode cc. Flèche absorbante sera un temps utile aux crâs air (même si ceux-ci formeront probablement leur stratégie autour de leur cac) et aux crâ de toutes classes qui peuvent jouer en 1/2cc et/ou avec un fort +dmg et souhaitent combattre des monstres avec de fortes résistances aux autres éléments. Bien entendu Flèche absorbante fera partie prioritairement de l'arsenal des crâ multi-éléments.
    80 Flèche Ralentissante**
    Flèche Ralentissante est la deuxième attaque en zone des crâs, la seule attaque eau des crâs et possède la caractéristique de retirer des PA en zone. Fort utile en pvp, cette flèche peut aussi être intéressante en pvm contre des monstres fortement résistants mais ayant une faiblesse à l'eau, ou sur certaines cartes bien précises. Cette flèche est cependant handicapée par son tir en ligne, à conseiller cependant impérativement aux crâ qui ne jouent pas du tout l'élément feu. Niveau 3 pour le coût de 5 PA, niveau 4 pour ôter de 1 à 3 PA.
    90 Flèche Explosive*
    Flèche Explosive est clairement la meilleure attaque en zone des crâ, pour sa bonne portée, son faible coût en pa, sa bonne maniabilité. Flèche explosive se révèlera parfois utile pour xp sur certains lieux, sera parfaite pour le drop. Flèche explosive est conseillée même pour les crâ non feu/multi éléments, en s'équipant un minimum en +dmg/%dmg
    100 Maîtrise de l'Arc
    -
    La Maîtrise de l'arc est particulièrement convaincante pour donner à tout crâ un coté multi-élément (surtout si le crâ est 1/2cc sur le sort) et sur les armes à sources de dégâts multiples (de l'épée de bouftou royal aux meilleurs arcs). Son coût de 2 PA le rend particulièrement facile à placer

  • Commentaires

    Aucun commentaire pour le moment

    Suivre le flux RSS des commentaires


    Ajouter un commentaire

    Nom / Pseudo :

    E-mail (facultatif) :

    Site Web (facultatif) :

    Commentaire :